sábado, 18 de junho de 2011

4# - Nas ruas de Chinatown

Introdução:

Em um bairro violento da cidade, uma quadrilha portoriquenha se encontra com contrabandistas de armas filipinos para uma negociação.

No entanto, seus planos vão por água abaixo quando o detetive Slam Bredley aparece.

Golpeando o chefe dos traficantes filipinos e tomando a sua arma antes que eles possam reagir, Bradley abre fogo contra eles até eliminar a ameaça armada. Quando os únicos oponentes que restaram foram quinze portoriquenhos desarmados, Bradley soltou o fuzil e partiu para a luta física.

Nem mesmo mais de uma dúzia de criminosos pôde contar a fúria de Slam, que em poucos minutos havia levado todos a nocaute.

Quando a polícia chegou ao local, conduzida pelo sargento Kelley, os criminosos estavam desacordados e o detetive acabara de amarrá-los. Após agradecer o apoio de Slam, o sargento lhe diz que o capítão Frawley gostaria de vê-lo imediatamente.

Ao chegar no departamento de polícia, o capitão diz a Bredley que Rita Carlisle - a polêmica e escandalosa filha de um bilionário local - voltara a cidade com seu cachorrinho Mimi e seu pai está oferecendo uma pequena fortuna a quem aceitar ser o guardacostas dela. Slam ri e disse que não aceitaria, mas passou o trabalho para Shorty - um jovem que desejava com veemência ser seu parceiro.








História principal:

Rita era uma patricinha mimada insuportável.

Caprichosa, ela não estava cansada das lojas caras da cidade e entediada com o entretenimento comum. Ela queria ação, emoção e sentia-se atraída pelo que considerava violento, sujo e perigoso.

Portanto, ordenou que Shorty a levasse ao lado mais barra pesada de Chinatown, onde as tríades criminosas costuvam trocar fogo com a polícia, drogas eram facilmente encontradas na rua e as garras da Yakuza haviam criado um império e medo e brutalidade.

Indo até uma loja de antiguidades usada como fachada para o tráfico de heroína, Rita ordenou que seu condutor a esperasse no carro.

Contudo, quando já havia se passado uma hora e a moça não voltara, Shorty se preocupou.

Deixando o cãozinho em segurança no carro, o jovem entra na loja, mas não encontra Rita. O proprietário do local diz irritadamente que não havia tido um cliente sequer naquela tarde, chama Shorty de mentiroso e o escurraça do local com vassouradas.

Sem opções, o jovem procura Slam e lhe conta o ocorrido.

Cantando pneu, o detetive chega ao bairro em poucos minutos, mas a loja de antiguidades está fechada. Com um chute, ele arromba a porta e invade o local. Cerca de dez pessoas se encontravam lá dentro e o atacam furiosamente. Não demora até que Slam derrote todas.

Arrancando a camisa do dono da loja, ele estala diversas vezes um chicote que encontrara no balcão nas costas do homem até que esse admite que a loja era apenas um disfarce para lavagem de dinheiro e venda de objetos contrabandeados: desde drogas até armas.

Segundo o homem, ao verem Rita, a raptaram para vendê-la como escrava sexual no Oriente Médio. No entanto logo reconheceram seu rosto e concluíram que seu resgate valeria uma fortuna.

O homem também contou que atrás de um dos armários havia uma entrada para uma catacumba que os levaria aos aposentos de Fui Onyui, o líder da Yakuza em Gotham City.

Os dois então seguem por um túnel claustrofóbico e escuro em direção ao seu nêmese mandarim.

Ao chegar no local - uma sala muito elegante dominada pelo odor da fumaça de ópio - ambos vêem Rita completamente nua e um chinês enorme prestes a chicoteá-la.

Slam se lança imediatamente sobre o oponente jogando seu paletó no chão e rasgando as mangas da camisa pela terceira vez só nessa história. O detetive agarra o chicote do chinês e usá-o para arremessar seu oponentes contra os demais. Chega até mesmo a agarra um homem pelo rabo-de-cavalo arrancando-o do couro cabeludo com um forte e preciso puxão.

Ao ver a forma bárbara como Bradley luta, Fui Onyui tenta fugir, mas Shorty joga graxa no chão e o criminoso escorrega, sendo assim preso por Slam.

Em vista disso, Slam Bradley aceita Shorty Morgan como seu parceiro e decidem começar uma sociedade.

Enquanto a polícia leva os criminosos presos, Shorty corre para dar entrada na papelada para que iniciem a sociedade. Rita, ainda nua e coberta só pelo paletó de Bradley, se aproxima do detetive e deixa o paletó cair, expondo-se nua para ele. Ambos se beijam e a cena vai escurecendo aos poucos.


Encerramento:

Alguns meses depois, quando Shorty chega ao apartamento de Slam, o houve terminando o relacionamento com Rita, dizendo: "Sinto muito, baby... Shorty e eu adoramos problemas, mas não mulheres problemáticas". A moça sai do local desconsolada.

A próxima aventura da dupla seria investigar a legitimidade na construção de um arranhacéus chamado Jinx Tower. E Slam nem podia imaginar quantos problemas isso lhe traria.

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Nota: Essa história é baseada num conto publicado em Dectetive Comics #1 (Março de 1937) chamado 'The Streets of China Town'. Muitos estudiosos da semiótica dos quadrinhos reconhecem elementos eróticos (como a moça com as costas nuas, que aqui eu preferi deixar completamente nua para causar um efeito nos dias de hoje similar ao causado nos anos 30) e afirmam categoricamente que a relação entre Rita e Slam, também envolvia Shorty - fazendo dessa a primeira referência de um ménage à trois nos quadrinhos. Outra curiosidade é que o rosto de Slam foi o mesmo usado pouco depois para o Superman. É válido ressaltar também que Slam Bradley foi o primeiro personagem da DC Comics a ser publicado no Brasil, na revista Mirim #4 logo em 1937. O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.

sábado, 28 de maio de 2011

4# - A Sombra do Morcego


Introdução:

Durante todo o jantar Julie Madison estava diferente. Bruce Wayne, como seu noivo, sabia disso. Por isso o fato de Batman seguí-la noite a dentro depois do encontro fora uma reação óbvia.

O inesperado, contudo, é o que viria depois.

Munida com uma pequena pistola, Julie se aproximou de um homem de idade avançada e sepulcralmente silenciosa preparou-se para lhe dar um tiro pelas costas. Se Batman não a tivesse impedido, aquele homem certamente seria morto sem sequer perceber o que estava havendo.

Assim que fora desarmada a jovem mostrou confusa, como se acabasse de sair de um transe hipnótico. Aquele seria apenas um dos muitos mistérios à sua espera.

Depois de deixá-la em casa, Batman sugeriu que Julie ligasse para seu noivo e contasse o que houve.

Poucos minutos depois, já com Bruce Wayne, a garota diz não lembrar de nada. Ela apenas lembra que foi jantar com o noivo e depois há uma grande lacuna de memória que vai até Batman tê-la desarmado. Preocupado, Bruce sugere que ela visite um médico naquela mesma noite.

Graças ao prestígio de Wayne - o homem mais rico de Gotham City e uma das cinco maiores fortunas do mundo - um especialista e hipnose fez questão de atendê-los em plena madrugada ao saber o que acontecera que a senhorita Madison. Depois de examiná-la, o renomado médico sugere: "Tire umas férias sozinhas, senhoria Madison. E por que não a Hungria? Terra de encantos e vampiros".

Voltando a agir de forma estranha, Julie acatou a idéia. Bruce, no entanto, começou a desconfiar que ela pudesse estar mais uma vez sob transe e achou que o médico também parecia agir incomumente.

Seja lá o que estava acontecendo, parecia estar na Hungria... e Batman iria investigar.









História principal:

O céu da noite de Gotham é cortado pela figura sombria de um helicóptero que se assemelha a um morcego, uma nova máquina de Batman chamada Batgiro.

As pessoas olham para cima e se desesperam. Algumas acham que é um vampiro. Outras acreditam ser um morcego gigante. E um idoso corre gritando freneticamente: "Orson Wells estava certo... os marcianos estão chegando". Em sua nave, o herói ruma até o navio onde Julie se encontra.

Muitas horas se passam até que os protagonistas cruzem a imensidão do mar e cheguem a Budapeste, capital da Hungria. Lá começaria a investigação do Homem Morcego.

As poucas pessoas que o viam saltando os telhados dos prédios húngaros, se desesperavam acreditando ser ele um demônio da noite. Outras temiam, mais uma vez, que ele fosse um vampiro. E havia até quem jurasse que ele era o conde Drácula em pessoa, pairando pela cidade.

De repente, um gorila que parece ter mais de três metros de altura parece surgir das sombras e ataca o herói.

Lutando para sobreviver, o Homem Morcego se esquiva dos ataques do primata colossal, até que ele acaba caindo em uma rede que depois de capturá-lo é direcionada por um guindaste a um poço cheio de cobras.

Usando uma arma que desenvolvera recentemente, o batarangue, Batman corda as cordas e consegue se disvenciliar da armadilha. Uma pequena alcatéia formada por cinco lobos persegue o herói por toda a cidade até encurralá-lo em um beco sem saída.

Um dos lobos toma a forma humana do Monge, uma criatura coberta por um manto vermelho. Com uma voz cavernosa o vilão diz: "Morra aqui, enquanto mando a garota Julie ao meu castelo alimentar meus lobos!".

Nesse momento, o Batgiro reaparece e salva o herói dos lobos e do Gorila Gigante, que reaparecera.

Depois de derrubar o primata com sua aeronave, o Cavaleiro das Trevas se põe a seguir o carro do Monge, onde Julie estava. A sombra do Batgiro sobre o automóvel lembra a sombra de um falcão caçando um rato.

Tirando uma pequena cápsula de seu novo cinto de utilidades, Batman joga uma bomba de fumaça que força o carro a parar. Furioso, ele destrói a porta do veículo e encontra lá dentro, além de sua noite, uma jovem que também parecia estar em transe e se chamava Dala.

Num luxuoso quarto de hotel, Julie se recupera e Dala conta que o Monge é uma criatura quase lendária em Budapeste. Dizendo que passara anos como prisioneira dele, a jovem que trazia consigo marcas de mordida no pescoço afirma temê-lo e diz para Batman onde o encontrar.

Na companhia das duas mulheres Batman segue para os Montes Carlathans onde fica o castelo do vilão.

No entanto o helicóptero onde eles estão é preso por uma rede gigante e a figura do Monge surge rindo... o Homem Morcego caiu em uma armadilha novamente.

Dala se mostra uma traidora a mando do próprio Monge e sugere que Julie seja assassinada na frente de Batman. O vilão, porém, diz que tem planos maiores para ela. Ao ver os protuberantes dentes caninos da traidora e o poder que o Monge tem sobre as criaturas da noite, o Cavaleiro das Trevas conclui que eles eram realmente vampiros. O Monge diz que irá vampirizar Julie na frente do herói.

O Homem Morcego reage na tentativa de salvá-la, mas é arremessado em um poço cheio de lobos. Mais uma vez usando bombas de gás, dessa vez lacrimogênio, ele consegue escapar.

Já estava amanhecendo quando o herói amarrou um batarangue com uma corda usando como gancho de escalada e logo ele presumiu que o Monge e Dala deveriam estar dormindo... longe da luz do dia.

Dentro do castelo do inimigo ele encontrou Julie, que estava sã e salva graças ao horário em que foram capturados (quase de manhã). Então o Cavaleiro das Trevas se pôs a investigar o castelo por toda a manhã e parte da tarde, descobrindo que o Monge era um híbrido raro entre vampiros e lobisomens.

Derretendo uma espátua de prata, o Homem Morcego cria alguns projéteis de prata, vai até o caixão onde Dala e o Monge descansavam e mata ambos com os projéteis lançado contra a região do plexo solar.

Assim, ao anoitecer, Batman e Julie puderam embarcar no Batgiro e deixar a Hungria.






Encerramento:

Em uma caverna abaixo da Mansão Wayne Batman prepara uma nova parte de sua indumentária que seria uma de suas marcas mais conhecidas: o Cinto de Utilidades.

No cinto haviam batarangues, uma corda, um par de algemas, um conjunto localizador/rastreador, um comunicador, dardos tranquilizantes, um kit de primeiros socorros, um pente de balas de prata, binóculos de visão noturna, uma lanterna, um mini extintor de incêndios, acetileno (para cortar superfícies muito duras), um conjunto de lock picking (ferramentas para abrir fechaduras), bolas de gude, uma microcâmera, bombas de fumaça, de gás lacrimogênio, uma máscara de ar, um canivete de trinta funções, uma chave-mestra, um tazer, bombas de fórforo, um bolso com mil dólares em notas pequenas, envelopes para conter evidências criminais, luminol e uma pistola com grampo auditivo.

Enquanto o herói aumenta ainda mais o seu arsenal na luta contra o crime, no Décimo Círculo o cainita anceão Crúcifer ordena que seus subalternos recolham o corpo do Monge e o salvem.

Mesmo que mais ninguém soubesse, Crúcifer conhecia o plano do vilão: hipnotizar a jovem Madison e usar a influência de seu nome e de sua situação como noiva de Bruce Wayne para conseguir vampirizar as pessoas mais ricas do planeta e assim dominar o mundo aos poucos.

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Nota: Essa história é baseada num clássico conto de Batman que, apesar de não ter um título, fora posteriormente batizado como 'Batman versus the Vampire'  publicada em Dectetive Comics #31 (Setembro de 1939) e Detective Comics #32 (Outurbo de 1939). A importância dessa história é ímpar para a cosmologia do Cavaleiro das Trevas, pois foi aqui que se definiu sua aura sombria e gótica. Aqui também ele faz uso pela primeira vez de seu cinto de utilidades, dos batarangues e do Batgiro. A capa criada por Bill Finger é até hoje uma das mais copiadas estreadas pelo Homem Morcego. Outra coisa importante é que essa foi a primeira vez em que Batman caiu em armadilhas elaboradas - recurso esse que seria repetido à exaustão nos anos 60. O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.

quinta-feira, 19 de maio de 2011

4# - O Desafio de Luthor


Introdução:

Num dos milhares de arranhacéus de Metrópoles, o ex-campeão dos peso-pesados da Liga Nacional de Boxe - Larry Trent - desaba rumo a morte certa, mas é salvo pelo Superman.

Desesperado, Larry diz que o suicídio era a única forma que encontrara para lidar com a dor, pois sua carreira desabou quando ele foi vencido por nocaute na luta mais importante do ano e logo no primeiro assalto. Preocupado, o Homem de Aço diz: "Mas drogaram você, para que perdesse".

Na verdade, talvez Larry ainda estivesse sob os efeitos da droga. O defensor de Metrópoles descobriu isso ao pegar o fabricante desse entorpecente quase hipnótico que, na delegacia, confessou ter usado a droga para fazer uma fortuna apostando no rival de Larry na luta final do Campeonato Mundial de Boxe. Por isso mesmo, a Liga deste esporte resolveu que a luta final deveria ser mais uma vez disputada entre ambos.

Para auxiliar Larry, o Homem de Aço trouxe o legendário pugilista Pep Morgan, cujos golpes e histórias o faziam ser reconhecido e respeitado até no meio dos recém-surgidos superheróis.

Sem perceber Larry, Pep e Superman estavam sendo assistidos por um dos maiores inventores do planeta. Um homem chamado Gerard Shugel, cujo gênio invetivo o tornava o homem mais inteligente do planeta. Idoso, careca e preso a uma cadeira de rodas, Shugel analisava aquele incrível herói de Metrópoles e decidiu que transferiria seu cérebro para o corpo dele. Imaginava seu gênio, com os poderes do Superman.

No entanto, enquanto ele estava perdido assistindo aos atos heróicos do kryptoniano, não percebia que Lola Cortez invadia sua casa e plantava explosivos. Depois que a casa transformou-se em uma bola de fogo, ela telefonou para Lex Luthor dizendo: "Agora o homem mais inteligente do mundo é você, chefe".

Ao passar pelo local, a antiga estrela de cinema Delores Winters vê a destruição e se apressa em ajudar qualquer vítima sobrevivente que lá esteja. Mas seria impossível alguém sair vivo daquela explosão.




História principal:

Algumas semanas depois, um fim de tarde rotineiro para os cidadãos metropolitanos é intorrompido bruscamente por um terremoto. Fissuras se abrem no asfalto e alguns prédios - incluindo o da publicação Estrela Diária - desabam, sendo reduzidos a montanhas de concreto e ferro.

Cruzando a cidade toda em uma velocidade inacreditável e varrendo cada canto da metrópole com sua visão de raios X, o Homem de Aço acaba encontrando a razão do terremoto: uma máquina.

Metrópoles jamais havia enfrentando um abalo sístico em toda a sua história e agora estava bem claro que de alguma forma aquela sonda de raios sônicos havia provocado todos os tremores. Ela esteva numa base submarina abaixo de uma plataforma petrolífera pertencente a Lex Luthor, mas sua marca de criação remetia a um gênio recém falecido chamado Gerard Shugel. Sem pensar duas vezes, o herói invade o local.

Luthor alega que o tremor foi o resultado não-esperado de um teste com aquela máquina que ele supostamente comprara de Shugel e venderia para os militares.

Oportunista, Luthor diz que a instalação toda é cercada por câmeras de vigilância e que ele tinha uma proposta para fazer ao Homem de Aço: se o Superman o ajudasse a testar seu novo projeto para proteção dos cidadãos de Metrópoles, ele iria testar sua máquina sísmica em uma ilha deserta de sua propriedade.

O novo projeto em questão era um robô chamado Humanóide que tentava simular as capacidades do Homem de Aço. Essa era a forma que Luthor encontrara para voltar a se tornar o homem mais poderoso da cidade, posto esse que ao seu ver lhe foi roubado pelo Superman.

O herói concorda com a proposta de Luthor.

A luta começa e a força do robô parece se igualar ao do Homem de Aço, que ainda não detém o controle absoluto sobre todos os seus poderes. Já nos primeiros minutos do combate, quase metade da instalação é destruída, ocasionando um rombo no teto que logo enche o local de água. Enquanto o Homem de Aço salva as pessoas, o Humanóide ainda o ataca.

Com todos - incluindo Luthor - já a salvo, robô e alienígena se lançam contra as águas e depois alcançam o céu de Metrópoles, numa luta titânica. A prioridade do Homem de Aço é manter seu oponente no ar para evitar que pessoas se viram na cidade, mas a prioridade do Humanóide é matar seu oponente.

Aproveitando-se de um momento no qual Superman se distrai para mudar a rota do combate rumo a um local desabitado, o robô construído por Lex Luthor e Vince Watson agarra o Homem de Aço e inicia uma descarga elétrica potente o bastante para matar 500 homens de uma vez só. O herói cai em um terreno baldio, o robô vai atrás dele e uma câmera de Luthor segue ambos, enquanto Lex assiste maravilhado.

Enquanto o Homem de Aço se recupera de choque e levanta, o Humanóide o ataca com toda a fúria fazendo surgir uma motosserra em um de seus braços e golpeando o pescoço do Superman com ela. No entanto, assim que toca a pele do herói, a serra se quebra.

Finalmente vendo que nenhum inocente se machucaria, o kryptoniano começa a atacar o Humanóide com toda a sua força e, apesar de ser muito resistente, a fakta de uma consciência intuitiva prejudica o robô que logo é abatido pelo herói, mas não destruído. Voltando com o robô desativado em suas mãos, Superman exige que Luthor retrate todos da cidade que sofreram perdas e danos com o terremoto.

O Homem de Aço se espanta ao saber que Luthor já estava fazendo isso.

Cínico, o industria diz: "Soube que a atriz Delores Winters planeja disseminar uma praga chamada Purple Death em Metrópoles... se eu fosse você, agiria rápido... herói".





Encerramento:

Na manhã do dia seguinte, o Homem de Aço vai visitar o herói conhecido como Americommando, que no passado também fora chamado de Mister América.

Foi-lhe dito que Delores realmente criara um tipo de vírus muito mortal e que planejava chantagear a cidade para não disseminar a praga, mas que foi a intervenção de Americommando e de seus Crusaders que a detevo. Contudo, a atriz agora se encontrava em coma num hospital local.

Americommando lhe confirmou a história, mas logo pediu desculpas e se retirou.

Momentos depois, longe dos olhos do Homem de Aço, o até então patriótico herói confronta um vilão chamado Mago, inicialmente inimigo de Zatara.

Alguns golpes são o bastante para derrubar o Mago. Uma vez com o vilão no chão, Americommando coloca em sua cabeça uma máquina estranha e transfere sua consciência para ele, fazendo com que o corpo do herói patriótico caia em coma ao lado do oponente que acabara de derrotar.

O Mago não era um vilão muito poderoso, mas era influente. Suas relações eram ótimas com vilões temíveis como o viajante do tempo Per Degaton, o psíquico Brainwave, o imortal Vandal Savage, o telepata Thinker e o trapaceiro Jogador. Sem citar que criminosos menores - como Geada, Violinista, Mestre dos Esportes, Caçadora e Harlequin - o tratavam como um mestre visionário e o seguiam cegamente.

Talvez a ponto de criar o primeiro sindicato de supercriminosos da história: A Sociedade da Injustiça.

Então, assim o gênio louco de Gerard Shugel - que primeiro transplantou sua mente para o corpo de Delores Winters, depois para o Americommando e agora para o Mago - encontrou uma forma de possuir um corpo tão poderoso que seu intelecto sobrehumano não pudesse definar: o robô humanóide de Luthor. Mas para isso, ele precisaria unir todos os vilões que se oferecessem a seguí-lo.

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Nota: Essa história é vagamente baseada em 'The Challenge of Luthor'  publicada em Superman #4 (Março de 1940). Essa história original é notória por introduzir, finalmente, Lex Luthor como inimigo do Superman. Já o conto usando para a introdução foi inspirado pela história principal da revista de lançamento, Superman #2 (Setembro de 1939). Outras partes da trama foram inspiradas em Action Comics #13 (Junho de 1939). O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

3# - Tintin na Terra dos Sovietes


Introdução:

Enquanto olhava as centenas de pessoas em frente ao seu pulpito, Tintin lembrava-se com admiração de seu irmão mais velho, Totor, em quem se inspirava.

Foi por essa devoção que ele se decidiu seguir os rumos que está prestes a tomar.

Então, o jovem prodígio que se formava jornalista aos 16 anos começa contando, em seu discurso de formatura, sobre Totor: o chefe dos escoteiros Hannetons. A grande aventura na qual o garoto saiu de Bruxelas para visitar os tios nos Estados Unidos.

Logo no caminho, ainda em altomar, o garoto é atacado por tubarões, mas um submarino estadundense o salva, deixando-o em Nova Ioque. Na Big Apple o escoteiro belga se fascina com os arranha-céus, é atropelado e até detém um criminoso chamado John Blood, ganhando uma recompensa de cinco mil dólares. De lá o rapaz dirige-se para Rolmopcity, no Texas, ao encontro de seus tios.

Já no caminho do rancho dos Hatt, Totor é feito prisioneiro por índios, foge e encontra um baú repleto de jóias no fundo de um rio.

Finalmente chegando na casa do tio Pad e da tia Salvar, ele descobre que ela fora raptada por um bando de criminosos e decide usar as jóias que encontrara para pagar seu resgate. Mas chegando ao lugar onde escondera o baú, descobre que esse fora roubado.

Depois de recuperar seu tesouro, Totor encontra um bilhete do líder da quadrilha - Jim Blackcat - para levar o resgate até o grande pinheiro até o pôr-do-sol ou tia Salvar seria executada. Totor vai até o local mas antes mesmo de entregar o resgate, consegue salvar sua tia e prender os criminosos. E assim, depois dessa aventura no Texas, o chefe dos escoteiros Hannetons finalmente volta para a Bélgica.

Depois de finalizar a narrativa de uma das muitas histórias de seu irmão, Tintin pega o canudo e todos o aplaudem. Agora já formado e com um emprego garantido no jornal Petit Vingtième, o primeiro trabalho do rapaz seria entrar em um dos países mais fechados do mundo: a Soviévia.


História principal:

O trem em que Tintin e Milu tomaram rumo a Bazak, capital da Soviévia, foi alvo de um atentado.

Um espião soviete conhecido apenas como Shpion soube que um jornalista belga tentaria entrar em seu país e decidiu explodir alguns vagões do trem. Imediatamente a polícia soviete culpou o rapaz pela detonação e o levou para uma delegacia, onde ele deveria responder às perguntas das autoridades locais.

Contudo, o mesmo homem que detonou os explosivos no trem ordena que o comissário de polícia 'desapareça acidentalmente com Tintin'. Aproveitando a primeira brecha que aparece, o jovem e seu cãozinho fogem em direção de um pequeno vilarejo soviete e lá ele vê como os agricultores são mantidos pobres e ignorantes pelo governo, que lucra com a falta de questionamento e oposição popular.

Para fazer os poucos visitantes estrangeiros acreditarem que as fábricas sovietes ainda são operacionais, palha e metal são queimados para que saia fumaça das chaminés industriais.

Vagando mais um pouco, o rapaz assiste a uma eleição para prefeito. Os soldados do Partido anotam o nome, identidade e inclusive canditado em que cada eleitor votou e, por essa razão, todos os candidatos do Partido sempre ganham a eleição com 100% de votos.

Porém um dos soldados percebeu que Tintin era um estrangeiro ao vè-lo fotografando e anotando o que acontecia e ordenou que outros soldados prendessem o rapaz. Na fuga o jornalista belga entrou numa festa à fantasia e, usando um lençól, vestiou-se de fantasma. Em meio de tantas pessoas com fantasias feitas em casa, os soldados se confundiram e Tintin conseguiu fugir.

Com medo da violência do governo, o rapaz tenta fugir, mas é preso e ameaçado de tortura, sendo enfim levado para Bazak, a capital Soviete.

A cidade era grande e possuía meia dúzia de prédios enormes e belíssimos, mas o resto fora definido mais tarde por Tintin como "uma favela malcheirosa". O povo era mantido constantemente pobre e ignorante, pois o governo local não tolerava opositores.

Numa praça por onde passou, o repórter viu homens do Exército distribuindo pães para as crianças famintas. No entanto, o único garotinho que não trazia em suas mãos uma foto do presidente daquele país, teve seu pedido de comida negado. Esperto, Milu roubou um pão e levou para o menininho.

Durante a madrugada, Tintin mais uma vez foge de seus captores.

Sorrateiro, ele assiste a uma reunião com os principais homens do governo e descobre que toda produção agrícola do país estava sendo exportada para fins de propaganda, deixando o povo a passar fome. E ainda havia um plano para prender e executar os poucos fazendeiros ricos que ainda existiam e tomar suas produções de milho, bem como suas terras e bens.

Então, usando uma roupa de militar soviete, Tintin procura um grande fazendeiro e conta o que descobriu, pedindo para que ele alerte aos outros e sugerindo que peguem em armas para se defender.

Caminhando em direção a outras fazendas para avisar que um motim popular deveria ser iniciado, Tintin acaba se perdendo na tundra gelada e encontra um galpão secreto escondido sobre a neve onde o governo soviete guardava a maior parte dos bens mais preciosos que tomara da população.

Nesse momento, o mesmo espião que tentou explodir o trem onde Tintin estava, tenta matá-lo, mas é impedido por Milu. Antes de desmaiar com um golpe que o jornalista belga lhe aplica, o espião admite que seu país pretendia iniciar uma onda de ataques contra as principais capitais da Europa em retaliação às restrições econômicas que a União Européia estava fazendo ao seu governo.

Por fim, o jovem consegue roubar o avião que seu captor usaria e com ele foge do país, indo direto para Berlim e da capital alemã, para Bruxelas.


Encerramento:

De volta à Belgica, Tintin e Milu são bem recebidos pelas pessoas quando ele descobre que sua interferência culminou em uma revolução popular contra o governo Soviete.

Sentado em sua mesa no Petit Vingtième e olhando uma foto de seu irmão Totor, Tintin fica feliz por ter podido ajudar aquelas pessoas. Um amanhã com esperança brilhava para o povo soviete e o jovem sabia a importância do seu papel na História.

Quem sabe, um dia, ele não se sentisse tão grandioso e honrado quanto Totor.

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Nota:Essa história é baseada no conto 'Les aventures de Tintin, reporter du Petit Vingtième, au pays des Soviets'  escrito e ilustrado por Georges Prosper Remi (Hergé), e editado pelo ábade Norbert Wallez, no encarte "Le Petit Vingtième" entre 10 de Janeiro de 1929 e 11 de Maio de 1930. Como a história original se passa na União Soviética (país que não existe mais), decidi criar um país e usar o nome 'soviete' por causa so título. Considerando que o "Le Petit Vingtième" era umsuplemento do jornal católico de extrema direita 'Le Vingtième Siècle' e que seu editor, o ábade Wallez, era publicamente fascista (tenta até uma foto de Mussulini em seu escritório), decidi omitir qualquer menção ao comunismo ou a outro ponto de vista político pessoal. A personagem Totor também é uma criação de Hergé e a história sobre ele fora originalmente publicada numa revista mensal para escoteiros belgas de 1926 a 1929. O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

3# - O Rei das Presas de das Garras



Introdução:

Após a vinheta de abertura do programa de televisão chamado "Marvels", aparece seu apresentador, Phil Sheldon. Fotógrafo do Clarim Diário desde os anos 40, ele presenciou o surgimento de todos os grandes heróis das eras de Ouro e Prata.

"A muito tempo atrás havia um aventureiro... pioneiro da aviação... chamado John Rand" - inicia Phil - "certa noite, quando voava na companhia de sua esposa Constance e seu pequeno filho Davis, os instrumentos da aeronave enlouqueceram, culminando num desastroso pouso de emergência. Com eles, estava um caçador chamado Paul de Kraft. Ao ver a floresta onde estavam, presumiram ser o Congo".

Com um sorriso misterioso, como de quem já sabe o final da história, continua: "Paul acabou mergulhando na densa vegetação e desapareceu em sua gananciosa busca por esmeraldas", conclui.

"Os anos passaram e Constance acabou falecendo, vitimada por algum tipo pouco conhecido de doença da floresta. Quanto a John, sua mente fora sucumbida pela fome e pelo desespero, fazendo com que o piloto vivesse em uma fantasia na qual a floresta havia se tornado o seu lar" - explica - "por muito tempo um grande e exótico leão da espécie 'Panthera leo vereshchagini' chamado Zar observou o pobre e indefeso David, que tinha pouco mais de um ano. Por piedade, o felino a adotou o garoto, que passaria então a ser conhecido como Ka-Zar, ou 'O Irmão de Zar', na lingua daquela terra distante".


História principal:

Vinte e cinco anos haviam se passado e Ka-zar tornou-se uma lenda nas florestas. Forte, ágil e inteligente como ninguém, ele era o caçador mais imbativel de todos. Sempre no final de suas aventuras, no entanto, voltava para a árvore que seu pai fizera de casa para cuidar carinhosamente do progenitor.

Em suas aventuras ele derrotou todo um bando de tigres com dentes tão grandes que pareciam sabres, liderou nativos até a vitória em uma sangrenta guerra intertribal, impediu que amigos fossem devorados poir uma planta assassina, expulsou um monstro marinho que aterrorizava as prais com pérolas mágicas e derrotou um ser híbrido entre cobra e homem, libertando o seu povo.

Aos quatro ventos, o nome Ka-zar era comemorado.

Contudo, quando voltava ao lar de seu pai em uma noite de verão, presenciou o local pegando fogo. O corpo de seu progenitor já descansava sem vida e nas mãos do velho Paul de Kraft repousava a arma do crime. Aquele a quem o jovem chamava de "Cara Gorda" sentiu toda a fúria do rapaz.

O rugido colérico do irmão de Zar resoou tão brutalmente que em toda floresta pôde ser ouvido e não houve animal que fosse - presa ou predador - que não tenha temido por sua vida naquela noite.

Usando seu rifle para fugir, Kraft conseguiu despistar seu algoz, mas não por muito tempo. Duas semanas depois começaram a surgir rumores de um humano usando um bastão que cuspia fogo para roubar o ouro e as pedras precisas que para os nativos eram apenas enfeites bonitos.

Juntando os mais bravos guerreiros das selvas, Ka-zar criou a Legião, que caçou sem descanso Paul de Kraft por cinte dias e vinte noites, até enfim encontrá-lo. Por decisão unânime, Kraft fora preso em uma caverna até que um conselho de homens mais velhos liderados pelo jovem Ka-Zar decidisse o que fazer com o criminoso que tanto mal fizera naquela terra.

Contudo, um dos guerreiros de confiança de Ka-zar o traiu, libertando Kraft em troca de uma pequena esmeralda que acreditava ter poderes mágicos.

Enquanto o jovem guerreiro se lançava numa caçada em territórios desconhecidos com alguns de seus homens de confiança em busca do assassino de seu pai e do traidor de sua tribo, os sábios anciões reforçavam sua sociedade, criando o primeiro império que aquela terra já havia visto.

Muitas luas se passaram e grandes desafios (como répteis gigantescos) foram enfrentados até que enfim Ka-zar pudesse estar frente a frente com aqueles que procurava.

A pena fora de morte e a execução de ambos, rápida. As cabeças seriam levadas de volta à tribo.

No entanto, ao se aproximarem de um arrecife, viram um dos cidadão de sua tribo ferido. Antes de morrer ele contou que homens estranhos - brancos e com poucos pêlos, como Ka-zar - haviam chegado com bastões que cuspiam fogo e dominado a civilização que lá estava sendo criada.

Com seus soldados e seu irmão de armas Zar, o jovem travou uma guerra descomunal e épica contra aqueles estranhos que falavam um idioma que ele não compreendia. Doram necessários quatro auroras para que Ka-zar expulsasse ou matasse os invasores. E assim seu nome passou a ser celebrado e comemorado como o maior guerreiro de toda aquela terra longuinqua.

Ele só nunca compreendeu porque os inimigos usavam peles e roupas tão quentes, se a temperatura naquela floresta era tão absurdamente alta e o clima úmido.



Encerramento:

De volta ao programa 'Marvels', Phil Sheldon conclui: "O que aquele herói selvagem jamais poderia imaginar é que, ao contrário do que seu pai acreditava, eles não estavam no Congo. Mas sim num paraíso tropical que parou no tempo e encontrasse no meio da Antártida, chamado Terra Selvagem".

"Um lugar onde homens e dinossauros podem coexistir" - conclui - "sendo que até mesmo o seu amigo leão, era uma espécie extinta a milhões de anos. Mas para a posteridade, Ka-zar deixou um nome que tornou-se uma lenda e seria usado no futuro para se referir a outro herói cujo destino foi muito familiar. Um jovem chamado Kevin Plunder. Mas essa história é para outro programa".

E assim termina mais uma edição de 'Marvels'.

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Nota: essa história foi baseada na original publicada pela Manvis Publicações em Outubro de 1936, escrita por Bob Byrd e trazendo Martin Goodman como editor. A história aqui é só levemente baseada no original de nome "King of Fang and Claw" e eu não me ative muito aos detalhes por duas razões: possibilidade de criar um link entre as duas encarnações do personagem; e o fato de considerá-lo uma cópia descarada do Tarzan que não merece muito respeito. O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.

sexta-feira, 6 de maio de 2011

3# - Johnny Relâmpago


Introdução:

Simon Thunder era um simples bancário que vivia tranquilamente com sua esposa Mildred num subúrbio pacato de Nova Iorque. Até que seu primeiro filho, Johnny, nasceu... num dia 7 de Setembro.

Uma noite, ao voltar do trabalho para casa, Simon descobre que seu primogênito fora sequestrado. O que ele não sabia era que os raptores eram fanáticos de uma religião chamada Badhnisia e que seu filho seria usado num ritual que tinha como objetivo trazer poder para esse povo.

Nascido no sétimo ciclo da lua Lahseen, ou seja, a sétima hora do sétimo dia do sétimo mês do sétimo milênio daquele povo, eles acreditavam que a criança possuía dons especiais que a ligavam ao mundo metafísico conhecido como Quinta Dimensão.

Já no Templo dos Sete Grandes Portais, na cidade badhnísica de Aissor, a criança teve seus cabelos loiros pintados de pretos e fui submetida a um ritual na qual um cinturão fora preso em seu corpo e jamais poderia ser removido. No final do ritual tudo estava feito: aos sete anos de idade o jovem Johnny Thunder iria poder controlar o gênio do relâmpago Yz que habitava naquele cinto.

Contudo, ao saber dos planos de Aissor para dominar a região usando os poderes místicos de um gênio da Quinta Dimensão, a nação vizinha Agolea lhes declarou guerra.

O confronto fora sangrendo e prometia durar muito tempo. Então o Grãomestre deixou o pequeno Johnny, agora com um ano de idade, sub os cuidados de uma de suas seguidoras e mandou que ela fugisse para Brunei, retornando apenas quando a criança já tivesse idade o bastante para invocar Yz.

O tempo se passou em Brunei até que, aos cinco anos, Johnny foi brincar em uma canoa e acabou sendo levado pelas ondas para o altomar, onde fora resgatado por um navio estadunidense chamado "Eastern Seas".

A tripulação da nau achou estranho um garoto que viera de Bornéu ter uma pele tão branca. O estranhamento apenas aumentou quando perceberam que os cabelos do menino eram loiros, apesar de pintados de preto. Assim sendo, decidiram levá-lo de volta a Nova Iorque, de onde vinha o navio.

Era uma terça-feira quando seus pais o reencontraram, reconhecendo o filho graças a uma marca de nascença que o menino tinha no ombro esquerdo.

Passados dois anos, no sétimo aniversário do garoto, o mundo todo enfrentou uma tempestade que durou seis dias, culminando numa enchente no sétimo dia que assolou 70% do planeta. No entanto, na casa dos Thunder, nenhuma tragédia aconteceu. Esse era o sinal que os Badhnistas esperavam.

Nesse momento o Grãomestre ordenou a seus discípulos que encontrassem e recuperassem a criança.




História principal:

Desde os 23 anos Johnny fugia de seus perseguidores de Aissor, mas nesse meio tempo decidiu que usaria seu poder sobre o gênio que chamava de Relâmpago e sua sorte incrível para ajudar pessoas.

Assim ele se tornou Johnny Trovoada.

Um dia, enquanto trabalhava em um de seus muitos empregos temporários, presenciou um limpador de janelas caindo de um andaime. Sem pensar duas vezes pronunciou a palavra mágica Cei-U e ordenou que a queda fosse interrompida. Repentinamente, o pobre homem começou a flutuar.

E quando ordenou que o homem descesse, este caiu em cima dele. Mesmo controlando Relâmpago há muito tempo, Johnny nunca soube exatamente como dar suas ordens e, portanto, às vezes os resultados eram diferentes daquilo que ele queria.

Depois de ser agradecido por aquele que salvara e parabenizado pelo seu chefe devido sua coragem em segurar um homem em queda-livre, Johnny fora atacado pelos homens do Grãomestre.

Violentamente eles tentam sequestrá-lo, mas pronunciando a palavra mágica ele transforma suas armas em patos de borracha, tenta assim a chance de fugir e inclusive nocauteando um deles no caminho. Porém, ao se ver encurralado, ele ordena ao relâmpago que tire aqueles homens da sua frente.

Um furacão se forma dentro da sala onde estão e os capangas são, literalmente, soprados para fora do prédio. Por ora ele estava a salvo, mas apenas por ora.

Mais uma vez Johnny deve partir, em sua constante fuga dos fundamentalistas da Badhnísia.



Encerramento:

Uma riquíssima aristocrata chamada Theresa Drew é ameaçada de morte por um psicopata e Johnny decide ser seu guarda costas até que o criminoso seja detido.

Quando sai do pequeno apartamento que havia alugado rumo ao seu primeiro dia de trabalho, ele é abordado por dezenas de agentes especiais da S.W.A.T. armados até os dentes. Ele estava acostumado com os fundamentalistas de Aissor, mas não com isso!!!

Tomando a frente, uma mulher de atitude destemida e voz de trovão diz: "Eu sou Amanda Waller. Sabemos que você controla uma espécie de gênio da Quinta Dimensão, senhor Thunder. O governo está enfrentando uma crise que está sendo mantida em sigilo para não alarmar a população e precisamos de superhumanos como você. O senhor já ouviu falar na Sociedade da Justiça?".

Johnny diz que nunca havia ouvido esse nome e Amanda continua: "Siga em frente e proteja essa mulher pelos meros cem dólares semanais que está le pagando, mas volte na data impressa no cartão que estou lhe dando e compareça ao local e na hora marcados".

Com um mero estalo de dedos, Amanda faz seus homens recuarem e vai embora.

Johnny pondera por alguns segundos, alisando seu cinto, e diz pra si mesmo em tom de diversão: "Sociedade da Justiça... parece ser bem divertido!".

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Nota: essa história foi baseada na original publicada em Fash Comics #1 (Janeiro de 1940), escrita por John B. Wentworth e desenhada por Stan Aschmeier. Por licença poética muuito dos elementos originais do enredo oficial foram alterados para tornar a história mais atual. A conslusão é baseada no roteiro de "The First Meeting of Justice Society of America", publicada em All-Stars Comics #3 (Dezembro de 1940), especificamente na história "Guardin an Heiress", escrita por Evelyn Gaines e ilustrada por Sheldon Mayer. O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.

terça-feira, 3 de maio de 2011

3# - O Surgimento do Fatman

Introdução:

Na juventude, Harry "Tex" Thompson acabou acidentalmente descobrindo petróleo na pobre fazenda texana deixada para ele de herança por seu pai. Rico, decidiu vagar pelo mundo ajudando onde fosse preciso.

Certa vez, enquanto andava pelas proximidades de Kent, na Inglaterra, Tex impediu uma quadrilha que estava roubando e matando pessoas. Para isso contou com a ajuda de um jovem local, chamado Robert "Bob" Dalay. Na época ele tinha 27 anos e o jovem Bob, 14.

Algum tempo depois, ao ver tropas estadunidenses em dificuldades contra um grupo rebelde no Oriente, Tex decidiu que os Estados Unidos precisavam de mais ajuda. Já havia, na época, um grande número de heróis, mas poucos vestiam a bandeira do país e se embuiam com o estado patriótico. Foi assim que Tex Thompson resolveu se tornar o Mister América.








História principal:

Ao anoitecer Tex Thompson está na casa de seu grande amigo Bob Dalay. Vinte anos de descortinaram desde que eles se conheceram e, enquanto o Mister América havia se tornado um herói muito conhecido, Bob tentava ganhar sua vida como detetive partuclar.

O que incomoda Thompson é uma notícia que, à primeira vista, pode parecer boa: já faziam três dias que não ocorria crime algum na cidade de Washington.

Apesar de parecer um acontecimento a ser comemorado, Tex sabe que há algo de errado acontecendo. Ele trabalhou, anos atrás, como espião voluntariamente para o governo americano e por isso sabia uma máxima que todos os espiões conhecem: calma em excesso é o prenúncio de algo grande. Desde meteorologistas até animais selvagens, todos sabem que quando tudo está muito quieto é um mal sinal.

Bob quer ajudar, mas Tex diz que essa vida de superherói não era para ele.

Quando seu amigo vai embora, o pouco brilhante detetive resolve pegar um conjunto de moletom vermelho que guardava numa gaveta e uma bermuda amarela que costumava usar na praia. Com a cúpula do abajur fizera uma máscara e com a cortina, uma capa. Surgia assim o Fatman e sua arma: uma vassoura.

Usando alguns contatos que mantinha no submundo, Bob descobre que realmente havia um golpe prestes a ser executado e que todos os criminosos da cidade estavam envolvidos nisso.

Aparentemente uma terrorista conhecida apenas como Abelha Rainha pretendia invadir os cofres do Exército e roubar o protótipo de um rádio que traria ajuda fundamental para países devastados por guerras. Esse aparelho valia bilhões de dólares, então eles basicamente iriam "sequestrá-lo".

Repentinamente, Fatman é surpreendido por um bandido enquanto espiona os criminosos e vai à nocaute.

Quando um grupo de assassinos está prestes a matá-lo, finalmente surge o Mister América que, para o espanto de todos, está flutuando em um tapete voador.

Após saltar sobre três criminosos, derrubando-os, América prende seu tapete às costas fazendo com que ele se torne sua capa. Com um chicote de couro de cangurú em mãos, o herói derruba mais de uma dezena de malfeitores de uma só vez e, após libertar Fatman, vai até o idealizador daquele plano nefasto.

Ao descobrir que o a mente por trás do golpe pertence a uma mulher, Mister América hesita por alguns instantes e ela, se aproveitando disso, arremessa-o contra uma parede utilizando um golpe de jiujitsu.

Vendo o herói caído, os criminosos tentam se aproveitar da situação para matá-lo, mas seu tapete mágico se solta de suas costas e ataca os bandidos, levantando-os e arrebentando suas cabeças contra o teto. Enquanto isso, Fatman tenta sozinho impedir que a Abelha Rainha.

Mais uma vez o tapete age salvando o gorducho novo herói de um ataque e impedindo que a criminosa chegue ao cofre. Contudo, ela consegue escapar.

No dia seguinte, no escritório de Bob, Tex conta como impediu o ataque ao cofre do Exército apesar de ter deixado a Abelha Rainha fugir. E, aos risos, descreve o estranho herói que se autoentitulava Fatman, chamando-o de ridículo e sem desconfiar que esse era seu próprio amigo tentando mostrar seu valor.


Encerramento:

Entrementes, na Casa Branca, o presidente lê a ficha impecável de serviço de Thompson.

Ele já combateu um grupo neozista em Dresden, se infiltrando como Hauptmann Riker e revelando regredos importantes ao Serviço Secreto. Também combateu vilões que foram notórios durante a Segunda Guerra, como o terrível criminoso japonês Mister Ito.

Considerando sua competência e o valor de suas ações ao lado do legendário Comando Invencível, o presidente decidiu convidá-lo para fazer parte de um programa secreto do governo.

Ele deixaria de ser o Mister América e assumiria o título de Americommando, ganhando um traje especial e recebendo um tratamento bioquímico que aperfeiçoaria todas as suas aptidões físicas. Novamente liderando o Comando Invensível, ele teria a chance de voltar a trabalhar com seus primeiros parceiros da época em que esteve à frente dos Cruzados:  Barracuda, Fireball, Rusty e Sparky.

O que o presidente sequer desconfiava era que seus planos se encaixavam perfeitamente com os planos de um dos maiores criminosos do mundo: o Ultrahumanóide.

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Nota: essa história foi baseada na original publicada em Action Comics #46 em Março de 1942, escrita por Bernard Baily. Também há aqui referências à primeira aparição de Tex Thompson em Action Comics #2 (1938) e a criação dos Cruzados em Freedom Fighters #7 (1977). O texto e os desenhos aqui contidos foram feitos por mim mesmo.

Grato pela atenção e esperando que gostem,
Ricardo.